Educare alla Lettura: tutti i codici per leggere e per creare il mondo (L.Saettone)
Non possiamo fare a meno di raccontare e leggere storie, scritte su un libro come nelle pagine del mondo. È il modo che abbiamo per fermare il flusso dell’esistenza (panta rei) e renderlo controllabile e trasferibile nelle generazioni. Non è un caso che il mito della creazione si basi proprio sul compito di Adamo di dare nomi. Nominare vuol dire fissare, vuol dire non smarrirsi e dare corpo a un testo dove pensiero e linguaggio stanno in un rapporto di identità, speculare. Perciò scrivere una storia diventa realmente come creare un pezzo di mondo.
Gmork: Sei uno sciocco e non sai un bel niente di Fantasia. È il mondo della fantasia umana. Ogni suo elemento, ogni sua creatura scaturisce dai sogni e dalle speranze dell’umanità e quindi Fantasia non può avere confini.
Atreyu: Perché Fantasia muore?
Gmork: Perché la gente ha rinunciato a sperare. E dimentica i propri sogni. Così il Nulla dilaga.
Atreyu: Che cos’è questo Nulla?!
Gmork: È il vuoto che ci circonda. È la disperazione che distrugge il mondo, e io ho fatto in modo di aiutarlo.
La Storia Infinita narra della perdita di creatività, della di capacità di fantasticare e immaginare storie e mondi possibili (e impossibili), da cui il pericolo di cadere nel Nulla. L’Essere è linguaggio ed ecco perché senza parola non resta che il vuoto. Il linguaggio e i giochi che con esso possiamo fare reggono quello che definiremmo esistere. Per creare i mondi abbiamo bisogno di regole, sempre, come ogni gioco che si rispetti, sia quando aspettiamo Godot sia quando il metro si fa più stringente come nella canzone. Il progetto Educare alla lettura intende opporsi a Gmork e per farlo verranno proposti tanti laboratori, verranno letti i media, le tecnologie, vari libri per non smettere di immaginare mondi.
È solo grazie alla documentalità che esistono e cultura e identità; è solo grazie alla possibilità di aver creato schemi interpretativi con cui fissare la vita che è esistita la percezione di noi stessi e degli altri e anche la riflessione critica. Senza uno specchio il nostro stesso viso sarebbe il più sconosciuto. Ogni stratagemma per fissare aspetti dell’esistere ha lo scopo preciso di creare una norma sociale pubblica, controllabile, una guida per facilitare la nostra presa di decisione e un’aspettativa per anticipare le mosse altrui.
La stessa scienza è un modo di vedere e di controllare ciò che accade; uno schema di lettura. Come ci ricorda Feyerabend, tuttavia, la scienza occidentale è solo una tra le altre ermeneutiche possibili. La visione opposta al determinismo, alla causa-effetto è il finalismo, il pensiero magico. Le zanzare sono la causa della malaria, le zanzare sono causa della malaria perché recano in sé uno spirito distruttore. Il fatto è lo stesso, le modalità di impedire il contagio uguali, ma la lettura del perché accade è opposta.
Narrare storie, attraverso media, codici, prospettive, sensi diversi è ciò che contraddistingue la specie umana e ogni medium finisce per condizionare il messaggio stesso. Gli aborigeni cantano per dare indicazioni spaziali; un taglio di capelli informa sul gruppo sociale a cui apparteniamo; i tuareg scelgono la poesia e non la scultura perché il nomadismo impedirebbe di trasportare pesanti oggetti culturale. È chiaro che ogni società sceglie la modalità espressiva più adatta alle proprie necessità. Non ce ne è una migliore. Ogni volta è un modo per raccontare ciò che si legge. L’ermeneutica è piena di circoli, sempre virtuosi. In questo caso leggere il mondo vuol dire raccontarlo, raccontarlo vuol dire averlo letto, circolarmente.
Grazie allo storytelling è stato possibile fissare una tecnica di caccia e trasferirla ai figli. Senza la narrazione avremmo dovuto reinventare la ruota ogni istante. D’altro canto non possiamo non comunicare, ogni monumento e ogni traccia diventano suscettibili di essere letti: tutto è comunicazione e informazione. Ancora di più è chiaro nella società attuale, nella quale ogni movimento online assume la forma di codici numerici nel server, in grado di essere usati a mo’ di informazioni da algoritmi statistici opportunamente programmati. Oggi più che mai ci è chiaro che viviamo in un grande ipertesto, in cui le letture e le narrazioni si sommano, si intersecano, sfumano una nell’altra.
Anche l’ambiente, la Natura è un grande testo che l’essere umano da sempre cerca di interpretare secondo prospettive più verosimili. Ecco che la scienza e i suoi paradigmi sono capitoli di quello che già Galileo descriveva come “Libro della Natura”, avente linguaggio, metodi e finalità diverse dai testi, ad esempio, della religione. Quel sole che per un greco aveva un certo significato per noi ne ha un altro, anche se l’esperienza è la stessa. Le tecnologie stesse sono oggetti culturali, cioè testi che informano sulla società a cui sono destinati e sulle leggi fisiche attraverso cui sono stati applicati.
Ogni elemento con cui interagiamo, insomma, è un testo che presuppone legami con la realtà. È come se non esistesse la finzione ed è come se non esistesse la verità. Ogni storia che fissiamo sulla caverna, al cinema, in un saggio è una bugia, perché può solo che imitare un fatto che tuttavia avrà sempre informazioni eccedenti. Non è possibile racchiudere il divenire in uno schema. Tuttavia anche quando si cerca di inventare ex nihilo è necessario prendere elementi della realtà per reimpastarli. Non ci è possibile davvero inventare di sana pianta: la medicina esiste perché alla base c’è la possibilità di guarire; descrivere i draghi esiste perché c’è un sostrato biologico che ci permette di imparare a leggere e perché nel mondo fisico abbiamo incrociato delle lucertole. La metafora, la similitudine sono in effetti le strategie più straordinarie che abbiamo a disposizione. Ci fanno adattare alle nuove situazioni perché riusciamo a cooptare abilità note, applicandole ad ambienti di cui riusciamo a intravedere analogie con la sfera nota.
Insomma “narrare” e quindi “ leggere” sono concetti che vanno ampliati e relativizzati, anche se la loro azione è davvero universale. Nel progetto “Educare alla lettura. Leggere e Narrare con il coding e la robotica educativa” noi di Scuola di Robotica ci occuperemo di mostrare diverse tecniche narrative, dal libro alle nuove tecnologie, dai robot ai videogame. Si tratta di un progetto realizzato con il finanziamento del Centro per il libro e la lettura, che prevederà lezioni sincrone e asincrone, interventi di esperti e un manuale conclusivo che raccoglierà tutte le lezioni affrontate. Lo scopo è proprio quello di mostrare i vari codici narrativi di cui ci serviamo per leggere e raccontare gli aspetti dell’esistenza umana, con particolare attenzione alle tecnologie digitali e alla robotica, ma che il teatro e la lettura ad alta voce.
I videogame, ad esempio, sono azioni testuali, personalizzabili. La storia si crea, ogni volta diversa, a seconda delle scelte del gamer e della macchina. Lo scopo è quello di agire nella fabula, sfidando noi stessi e l’algoritmo. Il videogioco è in grado di accogliere, dentro le sue trame, musica, cinema, scrittura, arte figurativa. È un oggetto che mette d’accordo artisti, filosofi, ingegneri, letterati, scienziati.
Come la nattatologie si è aperta all’intervento di antropologi, sociologi, linguisti, psicologi, anche il videogioco unisce team dal background eterogeneo, ognuno avente il compito di raccontare la medesima storia ma attraverso linguaggi diversi: algoritmi, colonne sonore, animazioni grafiche, narrazioni testuali, conoscenze relative alla mente, alla fisica, alla storia.
I videogiochi possono essere facilitatori per stimolare l’amore per la lettura nei ragazzi, ci avete mai pensato? Pentiment è una avventura grafica basata sulla storia della riforma luterana, la grafica è accattivante e i dialoghi divertenti; 80 Days mette in scena il celebre romanzo di Verne; Alice: Madness Returns trasforma in platform gli ambienti e i personaggi nati dal genio di Lewis Carroll; Senua’s Sacrifice ha richiesto l’intervento di neuroscienziati per creare una storia basata sulla mitologia norrena ma che in verità risulta la metafora della schizofrenia. La lista dei legami tra letteratura, storia, filosofia, cognitivismo è molto lunga. Basti pensare che un videogame, Hades, ha vinto il premio Hugo: questo ci serva una volta per tutte da esempio per farci rendere conto che ormai il videogioco è narrativa.
I videogame hanno bisogno anche del modo di raccontare della scienza per rendere giocabile e immersiva la simulazione. Il realismo, come anticipato sopra, può riguardare l’estetica ma anche i legami sociali e politici che la narrazione intrattiene con il mondo. Perciò se Pong è realistico nella fisica, The Sims mette in scena comportamenti quotidiani, apparentemente insignificanti, nello stesso modo in cui Andy Warhol elevò una lattina di salsa a oggetto degno di essere dipinto. L’arte pittorica come il videogame passa da un realismo prospettico, di luci, al realismo psicologico dell’espressionismo. Quello di Caravaggio è tanto nella resa quanto nel contenuto: nature morte dove gli ortaggi sono appassiti e luci e volumi sbalorditivi.
Ogni game design prevede una scelta descrittiva, quindi imitativa, capace poi di impattare sulle letture successive della realtà. Aloy, la protagonista di Horizon Forbidden West, quando venne caratterizzata con la peluria sul viso ci fu un mezzo scandalo. Benché nella realtà le donne avessero sempre avuto gote con i peli, è come se ciò non fosse esistito. Finché il videogame non ha esibito in modo più definito questo aspetto, non esisteva. Le caratteristiche della realtà acquistano uno status ontologico solo dopo che vengono narrate ed assumono perciò un qualche impatto sociale. Devono diventare memoria comune e la memoria è una traccia narrativa. I paragoni con le epistemologie di potere di cui si è occupato Foucault sono immediati. Lo spaziotempo c’è sempre stato nelle “maglie” della realtà, ma prima di Einstein per noi non esisteva; è come se la sua narrazione lo avesse inventato e non semplicemente scoperto.
Insomma narrare e leggere hanno un valore importantissimo. Ci insegnano ad analizzare criticamente il significato delle tecnologie e come queste cambiano poi la visione del mondo e di noi stessi. Conoscere la lettura e la narrazione, amarle, è fondamentale per acquisire consapevolezza anche sociale e per scoprire come altri popoli hanno descritto un avvenimento che solo apparentemente potrebbe sembrare identico, riconoscendo che nessuno ha la verità e che tutti creiamo mondi.