MAX MANFREDI
Leggere e Narrare con il coding e la robotica educativa
Le allegorie
Il poeta e cantautore Max Manfredi ha intitolato i suoi album alle fate, Il Regno delle Fate, e Il grido delle Fate. Come spiega in una intervista, le fate rappresentano un’allegoria di idee ed emozioni genuine, vere.
Che cos’è un’allegoria? È la descrizione di un fatto o un’azione che ne rappresenta un’altra. Nei racconti e nelle favole l’allegoria è usatissima.
Facciamo qualche esempio semplice.
Nel racconto Cappuccetto Rosso, il lupo di questa favola è l’allegoria del male, del pericolo cui possono andare incontro i bambini. Nei videogiochi, l’ambiente spesso di stile medievale è l’allegoria delle sfide che incontriamo oggi. C’è un famoso dipinto, Gli Effetti del Buon Governo, di Ambrogio Lorenzetti, che potete vedere qui “effetti-del-buon-governo-in-citta”
Il grande e famoso quadro di Picasso, Guernica è un’allegoria della guerra. Lo potete trovare qui “dipinto-di-picasso-Guernica-manifesto-contro-guerre”
Proviamo a cercare delle allegorie nei film, o nei dipinti, o nei video giochi?
“Ammazzare il tempo”
Nel suo album, Il Grido delle Fate, Max Manfredi ha cercato di “ammazzare il tempo”. Che cosa significa questa espressione? Indica il tentativo di scattare un fotogramma di vita, di musica, di racconto come se fosse senza tempo. L’azione non è semplice, poiché noi tutti viviamo nel tempo. Come ha cercato di farlo il cantautore? Utilizzando la musica elettronica e dando uno stile cristallino ai suoni, come tintinnii o il rumore di cristalli o l’avvicinarsi di bicchieri, che sono suoni come fuori del tempo.
Ci sono altri modi di “ammazzare il tempo”, vale a dire leggere o narrare di azioni che non sono legate a un’epoca particolare? Ci sono molti esempi.
Il libro di Lewis Carroll, Alice nel Paese della Meraviglie, e il suo sequel, Alice allo Specchio (e nel film omonimo) l’Autore è riuscito a collocare la racconto un una non epoca, in un non tempo, come se gli eventi possano avvenire sempre.
Ci sono molti racconti di Italo Calvino che sembrano “fuori del tempo”
Proviamo a pensare un racconto fuori del tempo? E a scriverlo?
La realtà aumentata per leggere e scrivere
L’album di Max Manfredi, Il Grido della Fata, è dotato di un’applicazione software che permette agli Autori (i musicisti e il cantante) di intervenire sulla musica anche dopo che il concerto sia stato registrato. Queste sono le opportunità offerte dalle tecnologie digitali e dell’Intelligenza Artificiale. Lo stesso potremmo fare noi usando, per esempio, software come Google Drive e scrivere un libro a 4 mani aggiungendo le nostre parti e inserendo commenti per suggerire modifiche alle parti dei nostri altri Autori.
La Realtà Virtuale e Realtà Aumentata per la lettura Dispositivi per inclusione
Nel suo album, Il Grido delle Fate, Max Manfredi ha cercato di “ammazzare il tempo”. Che cosa significa questa espressione? Indica il tentativo di scattare un fotogramma di vita, di musica, di racconto come se fosse senza tempo. L’azione non è semplice, poiché noi tutti viviamo nel tempo. Come ha cercato di farlo il cantautore? Utilizzando la musica elettronica e dando uno stile cristallino ai suoni, come tintinnii o il rumore di cristalli o l’avvicinarsi di bicchieri, che sono suoni come fuori del tempo.
Ci sono altri modi di “ammazzare il tempo”, vale a dire leggere o narrare di azioni che non sono legate a un’epoca particolare? Ci sono molti esempi.
Il libro di Lewis Carroll, Alice nel Paese della Meraviglie, e il suo sequel, Alice allo Specchio (e nel film omonimo) l’Autore è riuscito a collocare la racconto un una non epoca, in un non tempo, come se gli eventi possano avvenire sempre.
Ci sono molti racconti di Italo Calvino che sembrano “fuori del tempo”
Proviamo a pensare un racconto fuori del tempo? E a scriverlo?
La dislessia
Anche in una fase pre scolare e in assenza di capacità sviluppate di lettura, genitori, docenti e tutor possono rilevare indicatori di rischio della dislessia, tra cui la cattiva memorizzazione di una sequenza di oggetti, lettere dell’alfabeto, e così via. Inoltre, i bambini possono presentare confusione sui rapporti spaziali e temporali (destra/sinistra, ieri/domani, mesi e giorni); e presentare anche difficoltà motorie (per es. motricità fine, allacciarsi le scarpe).
Quando questi si avvicineranno alla lettura, potranno comparire difficoltà: lettura lenta, e i caratteristici errori della dislessia (se in quantità numerosa)
Gli errori commessi durante le attività di lettura sono i seguenti:
- Inversioni: scambiare l’ordine delle lettere nelle parole, leggendo, ad esempio, “pirgione” al posto di “prigione”;
- scambiare le lettere con le loro speculari (es.: legge “b” per “q”);
- invertire l’ordine delle parole nella frase, leggendo ad esempio “il ratto insegue il gatto” al posto di “il gatto insegue il ratto”;
- Omissioni: i bambini omettono (non “leggono”) una o più parole o loro parti;
- Sostituzioni: i bambini sostituiscono:
- una consonante con un’altra che ha una grafia simile (ad es. “E” invece di “F”);
- una lettera con un’altra avente una grafia simile, ad essa speculare (es.: “b” con “d”, oppure “p” con “t”);
- una lettera con un’altra che ha simile suono articolatorio (es.: “d” con “t”);
- una parola con un’altra con cui non ha alcun grafema in comune;
- una o più parole con i corrispettivi termini dialettali
I bambini dislessici mostrano una carenza di alcune funzioni, che spesso ne mettono a rischio il rendimento scolastico e anche la socialità:
le funzioni linguistiche: ridotta capacità di percepire, distinguere e manipolare i suoni del linguaggio (deficit fonologico e metafonologico);
difficoltà nel distinguere chiaramente i suoni che compongono le parole, nell’associare il suono alla lettera corrispondente, nel mettere insieme i suoni per formare parole;
funzioni di percezione visiva e di focalizzazione attentiva: deficit di processamento percettivo dell’informazione visiva (inversioni di lettere, errori di specularità, percezione delle parole sovrapposte o in movimento),
ridotta abilità di focalizzazione su singoli elementi.
Le tecnologie digitali
Oggi abbiamo la possibilità di sostenere la lettura di testi con contenuti visivi, digitali e anche interattivi così da coinvolgere un pubblico meno abituato alla lettura, o con difficoltà di lettura e comprensione dei testi. Queste tecnologie, inoltre, possono aiutare i lettori abituali ad approfondire determinati argomenti presenti nei libri e a rafforzare le loro capacità di apprendimento.
Grazie alla Realtà Virtuale (VR nell’acronimo inglese) e alla Realtà Aumentata (AR nell’acronimo inglese) l’azione della lettura si accresce di altre esperienze che possono aiutare la comprensione, la memorizzazione e la narrazione attiva.
Realtà Aumentata e Realtà Virtuale sono spesso confuse. Vediamole precisamente.
la Realtà Virtuale è costituita da un ambiente esclusivamente digitale grazie all’impiego di computer che simulano la realtà e la ricreano in modo apparente, non fisico. Questa realtà apparente è trasmessa ai nostri sensi mediante dei dispositivi che consentono una interazione in tempo reale con la realtà apparente prodotta dai dispositivi che sono soprattutto visori per la vista, guanti per il tatto ed auricolari per l’udito, che consentono una immersione completa nel mondo simulato creato in modo tridimensionale e dinamico.
accedendo a tutta una serie preordinata di contenuti che vengono esplorati in modo da costruire un vero e proprio mondo parallelo verosimile. La Realtà Virtuale si sostituisce a quella sensoriale reale, coprendo il campo visivo. La Realtà Virtuale può essere immersiva e non immersiva. Nella Realtà Virtuale immersiva l’utente è isolato dall’ambiente esterno ed è trasportato in una realtà riprodotta grazie anche ad un insieme di dispositivi a integrazione dei visori.
Nella Realtà Aumentata, invece, la realtà fisica non è sostituita né simulata ma accresciuta: per esempio, gli occhiali smart aggiungono dettagli ala visione realmente percepita dall’utente, proiettando immagini solo in un’area limitata davanti ai propri occhi, oppure mostrando sul display dello smartphone o del tablet informazioni aggiuntive. La Realtà Aumentata è un potenziamento di percezione che si può ottenere con dispositivi alla portata di tutti, come gli smart phone, o meno comuni come gli occhiali intelligenti (smart glasses), i bracciali high tech per il controllo remoto di dispositivi lontani.
Libri come Moby Dick o Alice nel Paese delle Meraviglie si adattano molto a essere “aumentati” con la Realtà Aumentata, e infatti lo sono stati, e questo è l’inizio di una serie di libri in realtà aumentata.
“Wonderland AR“: esiste in commercio una app con illustrazioni disegnate dalla fumettista ucraina Eugenia Gapchinska. Scaricando l’applicazione per smartphone o tablet (sia Android sia Apple) le pagine designate con funzionalità AR prendono vita in 3D: i personaggi del libro prendono vita e saltano fuori dalle pagine per farsi conoscere “più da vicino” dal lettore. È possibile guardarle da tutte le angolazioni e interagire con la storia. L’app contiene anche un audiolibro da usare insieme e la possibilità di scattare foto e video con i personaggi. Il contenuto può essere condiviso istantaneamente sui social media; audiolibro in 3 lingue.